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4. 성호초등학교(2001), 초등 수학과의 효율적 ICT 활용 교수·학습 방안 5. 이용률 외(1998), 초등수학교육론, 서울 경문사 6. 현종익(1999), 7차 교육과정을 반영한 초등수학 교육론, 서울 학문사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 초등학교 수학과(수학교육)의 변천
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조직구조 전략 3-2. 학습조직 전략 3-3. 넥슨의 개발 스튜디오 체재 4. 상상력이 만들어낸 자유로운 게임, 마비노기 5. 문제점 및 위험요소와 대응방안 5-1. 조직내부에서 오는 문제점 및 위험요소 5-2. 대응방안 6. 결론 참고문헌
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Thread와 Socket을 이용하여 리눅스 상에서 프로그래밍 해보니 윈도우에서 이때까지 했던 것과 크게 다르지 않다는 점에서 다음에 또 도전해 볼 만한 일이라는 생각이 들었다. 1. 개념 2. 구현 설명 3. 소스 코드 4. 실행화면 5. 소감
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(2) Android 플랫폼 (3) Facebook SDK 3) 플레이어 모드 4) 장르 ? 캐주얼게임 5) 시장 6) 컨셉 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점) 1) 장점 2) 단점 Ⅲ. 결론 참고문헌
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4 어도비 코리아 http://www.adobe.com/kr/ www.bodnara.co.kr 문헌 마케팅 빅뱅, 이장우, 황석우 저 차별화의 법칙, 홍성준 저 대한민국 소프트웨어 산업의 새로운 기회와 도전, KAIST 소프트웨어정책연구센터, 김진형 모바일시장의 변화가 소프트웨어 산
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실제 사례 가. 우선순위와 의사결정 (1) 의사결정 (2) 우선순위 (3) 합리적 의사결정을 위한 도구들 나. 프로그램 기획의 단계 (1)문제확인 (2) 목적설정 (3)프로그래밍 (4)실행과 평가 Ⅲ 결 론 Ⅳ 참고 문헌
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프로그래밍을 접할 수 있었습니다. 4. 지원동기 및 포부 정보통신 분야는 늘 새로운 변화를 추구할 수 있고 항상 많은 것을 접할 수 있다는 것이 가장 큰 장점이라는 생각이 듭니다. 따라서 귀사의 업무는 제가 지금까지 쌓아왔던 경력을 발휘
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400여개의 각종 모임을 관장한다. LG인터넷에서 매달 커뮤니티에 지원해주는 돈은 3000만4000만원 정도. 왜 이렇게 큰 돈을 들이고 여러 사람을 고용해 커뮤니티 관리에 신경을 쓰는 걸까. “이제 각 사이트마다 신입회원 모집보다 기존 고객 관
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4) 오류 검정의 기술(error identification skills) 첫째, 문제해결 계획에 의하여 산출된 결과와 원래 달성해야 할 목표를 비교하여 그 차이점을 설명한다. 둘째, 그 차이점에 준거하여 프로그래밍 과정의 오류가 어디에서 발생 되었는지 추측하여 지
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4. 교수 기능 5. 정보화 시대와 멀티미디어를 활용한 교육 Ⅴ. 교수학습매체(수업매체, 교육매체)의 관점 1. 도구적(Tool) 관점 1) 시각매체 2) 청각매체 3) 시청각매체 2. 교수적(Tutor) 관점 3. 피교수적(Tutee) 관점 Ⅵ. 교수학습매체(수업매
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